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Ce mini tutorial est également disponible sur le site 3dvf à cette adresse :
http://www.3dvf.com/modules/publish/_1599_1.html |
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Au
départ il s'agissait juste d'un excercice de modélisation pour
apprendre à mieux manier les différents outils de ZBrush. Puis de fil
en auguille, j'ai appronfondie pour créer cette composition. J'ai
commencé par créer ma structure de base à l'aide de ZSpheres. Cet outil
défini automatiquement des groupes ainsi que des UVs. Comme vous pouvez
le constater sur la capture d'écran ci-contre, il s'agit surtout de
travailler les formes générales. Ici, j'ai convertie mon objet en
polymesh, ce qui explique que je ne peux plus revenir vers mes ZSpheres. |
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J'affine
petit à petit les formes. Vous pouvez sculpter avec le maillage ou non,
c'est à vous de voir. Habituellement je fais sans, mais cela peut être
intéressant pour voir réellement à quel point notre mesh a été déformé.
Ici j'ai fait un petit montage pour que vous voyiez bien la différence.
Vous pouvez eventuellement régler les paramètres d'épaisseur du fil de
fer. A noter au départ que j'avais oublié de faire les yeux. J'ai donc
utilisé le projection master pour insérer une nouvelle ZSphere, et
sculpter plus en détail les yeux. Les différentes couleurs
correspondent aux différents groupes. |
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Finalisation
du modèle, avec tous les détails. J'ai utilisé différents brushes en
jouant sur le radial fade afin d'atténuer les contours. Des alphas
dédiés à l'origine aux reptiles (mais qui peuvent trouver leur utilité
sur beaucoup d'autres types de modéles) sont disponibles sur le site
highend3d.com. J'ai d'ailleurs eu recours à certains d'entre eux,
notamment pour les cicatrices. Bien entendu vous pouvez créer très
simplement vos propres alphas (Make Alpha). |
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Je
règle ensuite mes paramètres de displace. J'opte pour une map de 1024
pixels de large car j'ai eu des problèmes de rendus sous Mental Ray (memory flood).
La majeure partie des détails seront de toute façon présents dans la
map. Adptative semble être une bonne méthode dans la plupart des cas.
ZBrush va analyser lui-même votre maillage. Il ne faut pas oublier de
cocher la case Mode, sous peine d'obtenir non pas une map de displace
mais une map de bump. Je ne détaille pas toutes les commandes, à vous
de chercher le reste par vous même. |
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La
map met plus ou moins de temps à se créer en fonction de votre modèle,
de la résolution choisie... Mais cela peut parfois être très long. Ici
ce n'est pas le cas, deux minutes environ. La prochaine étape consiste
à inverser la map suivant un axe vertical. En effet, si vous comparez
vos UVs et votre map (ici cela ne se voit pas car ZBrush à crée des UVs
uniformes), vous constaterez que ZBrush inverse systématiquement le
sens. Vous avez alors plusieurs possiblités. En général j'inverse
directement sous ZB en cliquant sur Flip V. Attention ici à bien relevé
la valeur de l'Alpha Depth Factor (nous verrons pourquoi plus tard).
Une astuce du célèbre Meats Meier consiste à rentrer cette valeur dans
le nom du fichier. Par exemple disp_4p34.tiff. Ca semble anodin mais
c'est extrêmement pratique. Libre à vous de trouver une autre méthode. |
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Voici
mon modèle une fois importé sous maya (j'ai exporté mon modèle ZB au
niveau 3 de subdivisions, à savoir environ 12.000 faces). J'ai
également posé mon lightning. L'idée ici est de permettre un ombrage
qui n'enlève pas tous les détails. Plus clair et bleuté sur le dessus
du poisson, de sorte à simuler un peu la surface de l'eau, et plus
sombre en dessous. Bon là c'est un peu à chacun de voir. Ce n'est
jamais évident d'obtenir un bon lightning, cohérent et qui fait aussi
passer l'émotion souhaité. |
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Voici
mes paramètres de displace en utilisant l'approximation editor de
Mental Ray. C'est le fonctionnement du moteur. Il a besoin qu'on lui
définisse une approximation du maillage pour le rendre correctement. Je
ne rentre pas trop dans les détails, Mental Ray fait déjà l'objet de
nombreux tutoriaux sur le net. Sachez juste que le paramètre fine view
quality est le plus intéressant. Régler le max sur 7 (rarement voir
jamais plus), et augmentez le min progressivement jusqu'à retomber sur
le même nombre de polys que la version ZB (ici 800.000). J'ai également
convertie mon maillage en subdivision afin d'obtenir un meilleur
displace. Le paramètre View Dependent semble assez ambigu. Certains le
coche, d'autres non. En effet, sur certaines scènes le displace ne peut
se faire correctement que si cette option est activée. Pour ma scène,
il ne m'a rien apporté. Je l'ai donc laissé décoché. |
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Approximation du maillage (avant c'était pour le displace). Là encore
le spatial convient bien. Pour les paramètres je vous conseille d'y
aller une nouvelle fois progressivement. Par exemple vous fixer le max
sur 7 et après vous augmentés de 1 en 1 pour le min. Mais attention car
une incrémentation de 1 signifie un maillage 4 fois plus lourd. |
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Voici les paramètres de mon shader miss fast skin. Il est relativement
complexe et il est nécessaire d'essayer par soi-même pour bien
comprendre l'intéret de ces paramètres. Sachez que l'Epidermal
correspond à la couleur de la peau en surface, le Subdermal à la couche
inférieure, et le Back scatter au fameux reflet rouge que l'on peut
apercevoir au niveau des oreilles. Ici j'ai donc appliqué ma map créée
sous ZB dans le slot diffuse et Epidermal. Ci-dessous la map en
question. Si vous souhaitez plus d'infos à propos de Mental Ray et en
particulier sur le Subsurface Scattering, je vous conseille ce site : http://www.lamrug.org/ |
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Mes paramètres de reflet spéculaire |
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J'applique
ma map de displace dans le slot de bump. Il faut bien faire attention
au paramètre scale conversion de votre shader. C'est très important.
C'est lui qui définie l'échelle de votre shader. Si vous ne constatez
aucun d'effet de Subsurface, le problème vient très certainement de ce
paramètre. |
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Une
petite précision lorsque vous appliquez votre map en displace. C'est
ici que le depth factor de ZB intervient. Ouvrez le menu color balance
et rentrez la valeur que vous aviez noté dans le canal alpha gain.
L'alpha offset doit correspondre à la motié négative de l'alpha gain.
Ce que je peux vous conseiller c'est d'ajouter une expression de ce
type : alphaOffset = -alphaGain/2. Comme ça vous êtes tranquilles. Sans
rentrer dans le détail retenez juste que l'alpha gain correspond ici à
la puissance de votre displace. Donc si vous voulez l'augmenter c'est
ici que ca se passe. Mais attention votre modèle aura bien évidemment
tendance à gonfler. |
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Voici
la vision globale de mon shading network. Rien de bien complexe comme
vous pouvez le constater. Ci-dessous le rendu brut de Mental Ray. Une
petite astuce très pratique consiste à activer le progress message dans
vos render settings, section translation. Ainsi vous pourrez voir en
temps réel l'avancement du calcul de votre image. On voit que beaucoup
de détails ont été effacés, déjà de part la map relativement sombre,
mais aussi par un displace assez faible. Peu importe, ca me convient
comme ça. Et puis dites-vous bien que vous n'aurez jamais un displace
aussi détaillé que votre modèle ZBrush.
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Voici
la dernière étape de création. Certainement la moins longue, mais pas
la moins intéressante. J'ai eu recours ici à une tablette graphique
Wacom A4 pour faciliter la peinture. C'est aussi une partie assez
subjective, que je laisse donc à l'appréciation de chacun. Je vous
présente simplement l'organisation de mes calques.
J'ai
mon rendu brut tout en bas, puis une passe d'occlusion. Les deux layers
suivant me servent pour le fond, avec un masque de fusion correspondant
à l'alpha de mon rendu brut. Je floute un peu les bords pour mieux
intégrer le poisson. Les deux calques suivant me servent uniquement
pour ajouter les petits détails, à savoir ici les particules en
suspensions. Et enfin le tout dernier me permet de régler une
luminosité plus importante en haut de l'image qu'en bas.
Voilà,
j'espère que ce making off vous a intéressé et qu'il vous aidera dans
vos différentes créations.
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