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| [Objectif]
Réalisation
d'un véhicule réel ou imaginaire.
[Préambule]
Je
souhaitais depuis longtemps me lancer dans la modélisation
d'un vieux véhicule et dans cet objectif je me suis appuyé
sur la structure de base de la célèbre Ford T. Il
s'agit très certainement de la voiture la plus modifiée
(camion utilitaire, de pompier, version berline...) dans l'histoire
de l'automobile. Pour ce projet je voulais garder une part "d'improvisation"
et pouvoir donc laisse libre cours à mon inspiration, sans
pour autant dénaturer la touche Ford. J'ai donc repris
les grandes lignes du véhicule en le raccourcissant par-ci,
le rallongeant par là... afin de lui donner l'aspect désiré.
De plus, je l'ai modélisé en ayant en tête
le contexte dans lequel il allait se retrouver au final à
savoir un véhicule destiné au voyage, débordant
de valises sur tous les cotés (un peu à l'instar
de certains bus africains surchargés). |

Ford T
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| [Documents
annexes] |
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[Chronologie]
18
décembre : Début de la modélisation
du véhicule par le capot moteur. Je me demande quelle est
la meilleure façon de faire les "vents". Apres
plusieurs essais rapides en splines / poly, j'opte pour la seconde
méthode à l'aide d'extrusions et de biseaux.
- Problème 1 : Je me retrouve face à un message
d'erreur très étonnant jamais vu auparavant.
- Problème 2 : Même problème que pour
le bâtiment je dois ajuster les différents groupes
de lissage en ajoutant un Editer Maille ou Editer Patch.
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20 décembre : Je réajuste légèrement
les proportions à l'aide cette fois-ci d'un gabarit (une
vue de profil disposée sur un plan).
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22 décembre : Toujours ce problème
d'optimisation. Je considère que l'on va sans doute s'approcher
relativement prêt du véhicule pour éventuellement
réaliser un gros plan d'une partie précise.
- Problème 1 : Une face récalcitrante sur
la grille avant. J'ajoute un Edit Patch pour supprimer la face.
- Problème 2 : Pour le logo Ford à l'avant
je décide de plutôt lui appliquer une texture étant
donné que l'outil texte crée un grand nombre de
poly même avec une très faible interpolation. Il
n'y aura pas trop de perte de qualité étant donné
que l'élément est relativement petit.
Je me demande aussi si c'est plus intéressant de faire
la structure principale de la voiture en spline ou poly. Choix
final pour les splines.
- Problème 3 : Quelques problèmes de faces
pour faire correspondre les fenêtres de chaque coté.
J'ajoute donc un Editer Patch pour supprimer une nouvelle fois
les faces récalcitrantes.
- Problème 4 : ENCORE ET TOUJOURS CE PROBLEME
DES SOMMETS QUI DISPARAISSENT. TOUJOURS PAS DE SOLUTIONS TROUVEES.
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23 décembre : Quelques petites modifications
: ajout d'un Edit Patch si ce n'était pas déjà
fait afin de définir correctement les groupes de lissage.
Je me demande d'ailleurs quel est l'intérêt de mettre
un modificateur Surface suivi d'Edit Patch si ce dernier crée
lui aussi une surface. Je me dis que s'il n'y a pas besoin de
retouche on ajoute Surface, moins gourmand. Si au contraire on
est amené à modifier notre maillage, on ajoute directement
un Edit Patch puisque l'on a aussi la possibilité de modifier
le pas.
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24 décembre : Même le soir de noël
c'est boulot :)
Modélisation des gardes boue qui ne présentent pas
de difficultés particulières si ce n'est qu'il me
manque des détails photographiques de ce coté là.
Mais comme je ne prends que la base des innombrables versions
de la Ford T ce n'est pas si important en soi.
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26 décembre
: Je me pose la question quand à savoir si je
modélise certaines parties ou si j'utilise une texture
en bump (par exemple pour les rigoles du marche pied). Mais le
résultat sera toujours plus convaincant si je peux modéliser
au maximum chaque détail alors autant le faire étant
donné que par la suite je pourrais ainsi faire des plans
plus rapprochés.
- Problème 1 : Toujours ces sommets invisibles.
Je me décide définitivement à le résoudre.
Et la solution est la, devant moins, aussi grosse que le nez au
milieu de la figure : changer de pilote d'affichage.
Je passe donc du direct 3D à l'open GL et là ça
semble fonctionner...
Concernant le
marche pied je le divise en plusieurs parties. En effet les extérieurs
(les bords arrondis) de l'objet doivent avoir le même pas
que les gardes boue afin de conserver la continuité alors
que les rigoles, rectangulaires, n'ont pas besoin d'un tel niveau
de détail.
Idem pour les
pneus. Je vais modéliser leur structure à partir
d'une image de référence. C'est une méthode
que j'avais découvert sur internet lors d'une précédente
réalisation et qui s'avère redoutablement efficace
mais aussi très fastidieuse. Je modélise le pneu
dans un scène à part car il y a un certain nombre
de détails. Pour ajuster le rayon final de la roue par
rapport au reste de la voiture je rajoute un FFD2x2x2 pour modifier
facilement l'échelle. De plus, pour éviter d'avoir
trop de poly, je rajoute un modificateur MultiRES. Cela me permettra
de dégrader le maillage pour les prises de vues plus lointaines.
- Problème
2 : Je peux souder certains sommets en Editer Maille que je
ne peux pas en poly...
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Message
d'erreur très étonnant que je vais retrouver
concernant d'autres fichiers qui posent problèmes. |
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| Modélisation
avec l'appui d'un blueprint pour certaines formes. |
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| Ouverture
visible d'un coté mais pas de l'autre... |
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| Le
modificateur surface est inutile dans ce cas précis. |
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| Il
faut être vigilant pour la courbe des gardes boue. |
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| La
roue possède un grand nombre de détails, surtout
le pneu. |
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28 décembre : Ajustement des gardes boue et du
dessous du véhicule + modélisation de toit.
Je détache le coffre arrière du reste de la forme
pour augmenter le pas car on voit que ce n'est pas assez arrondi
sur les cotés. |
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| J'augmente
le pas pour ne pas ressentir de cassures dans la courbure. |
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03 janvier : Après un arrêt maladie je m'y
remet. Personnalisation du coffre. J'éprouve quelques petites
difficultés pour créer les espaces creux. Mais rien
de bien insurmontable. |
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| Le
coffre doit être détaché du reste de
la structure. |
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04
janvier : Modélisation des ailettes au niveau
du capot avant. Pas de problème particulier.
Modélisation
des lanternes. J'opte pour une structure en spline avec un modificateur
coque pour ajouter de l'épaisseur.
- Problème 1 : Je ne peux pas chanfreiner ou biseauter
une arrête avec un Edit Patch.
Je me rends
compte que je me suis servis de l'échelle pour écraser
certaines demi sphères. Je corrige rapidement cette erreur
en rajoutant un FFD.
- Problème 2: J'ai une courbe avec 2 sommets et
1 segment que je ne peux nullement incurver. Solution : mon
pas est à 0 !
A propos du
pneu, j'observe une face récalcitrante qui disparaîtra
sûrement une fois le texturage accompli.
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| Détail
de la lanterne modélisée en spline. |
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05 janvier : Modélisation du klaxon. Très
grosses difficultés pour parvenir à quelque chose
qui fonctionne.
Modélisation de la réglette (style corniche) autour
de la voiture. Quelques difficultés pour obtenir un lissage
correct. |
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| Il
a été difficile d'ajuster correctement chaque
coté du klaxon. |
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06
janvier : Modélisation du porte bagages arrière
dont j'ai essayé de réduire au maximum le nombre
de polys.
Modélisation
des rideaux. Ce n'était pas du tout évident pour
obtenir des plis réalistes. J'ai du augmenter le nombre
de faces.
Modélisation
des différents accessoires.
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| Rajout
des différents détails sur le toit du véhicule
: cartons, caisses en bois, pots de peinture, valises... |
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07 janvier : Modélisation du volant et des détails
du tableau de bord. RAS au niveau des difficultés. |
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| Détail
du tableau de bord. Modélisation relativement pauvre
en facettes. |
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08 janvier : Modélisation des derniers détails
: Chapeau, poignés...
Quelques difficultés pour le chapeau pour trouver le bon
sens des splines (afin que la surface apparaisse du bon coté).
Au final plutôt que d'avoir un seul objet je garde la moitié
qui fonctionne et j'en fait une instance, puis je groupe les deux
parties. |
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| Le
chapeau copié en instance. |
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09
janvier : Modélisation du véhicule à
priori finie. Il ne reste plus que du fignolage et qu'à
constituer des groupes.
Je m'attaque
donc à la mise en situation. Concernant la maison j'opte
plutôt pour du poly car ça m'évite le problème
des surfaces : lorsque l'on crée une face à 4
côtés le modificateur surface reconstitue automatiquement
une surface. Il faut alors ensuite rajouter un Edit Patch et
supprimer la face en question. Une modélisation en poly
s'avère plus efficace et plus rapide. Je supprime ma
face pour constituer la fenêtre et j'ajoute un modificateur
coque.
Concernant
les maisons en polys je laisse une ouverture sur la droite pour
permettre éventuellement des effets de lumière
intéressants.
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| La
modélisation poly sur ce genre d'objet me fait gagner
du temps. |
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10 janvier : Problème pour le xref : le pneu n'apparaît
pas une fois que je recharge ma scène. Je vais donc faire
une importation.
Problème pour le modificateur lissage sur certains objets
je continue donc avec un Edit Patch.
j'ai fait un essai avec une texture de bump sur le pneu mais cela
est moins réaliste du fait de la proximité de la
caméra. En animation j'aurais bien entendu opter pour la
solution du bump mais en image fixe je préfère conserver
ma modélisation. Si nécessaire je peux rajouter
un modificateur MultiRes pour alléger le maillage par endroit. |
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| La
référence externe ne fonctionne plus une fois
la scène enregistrée. Le carré rose
semble montré que la structure du pneu est pourtant
bien présente... |
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11 janvier : Modélisation du lampadaire.
Je me pose la question aussi concernant les pavés car il
est fort probable que je réalise des plans rapprochés
et dans ce cas les défauts d'un bitmap en relief sauteront
aux yeux. Cela aurait été intéressant pour
une vue plus éloignée. Je tente donc une modélisation.
Même si ma scène s'avère plus chargé,
le résultat est très intéressant. De plus
comme il s'agit d'un rendu d'un seul image je peux me permettre
d'alourdir un peu la scène ce qui ne serait bien évidemment
pas le cas pour une vidéo. J'ai évité de
faire trop d'instances afin de casser une certaine uniformité
(pavés, pierres du trottoir). Début également
des premiers tests de texturing. |
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| La
modélisation des pavés demande de la patience... |
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12 janvier : Texturing de la première façade,
des colombages, des volets. J'éprouve pas mal de difficultés
car depuis que je fais de la 3D je ne me suis jamais vraiment
intéressé aux textures (ni d'ailleurs à photoshop).
C'est donc un très bon exercice pour moi. |
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| Premières
textures. |
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13 janvier : J'ajuste les textures des maisons pour faire
en sorte que tout soit correctement positionné du point
de vue de la caméra. Elle sont parfois mal placées
à certains endroits (ceci afin d'éviter une trop
grande déformation) mais ça ne se voit pas.
Problème 1 : Si je veux rajouter un certain ID à
différentes faces d'un objet je suis obligé de rajouter
un éditer maille... ?
Problème 2 : Je modélise le texte CH.DENOT
car comme il est relativement visible et proche de la caméra
une texture de bump n'aurait pas convenue.
Problème 3 : Ma progression est relativement lente
car chaque texture est retouchée sous photoshop avec au
moins 5/6 calques pour rajouter des salissures. |
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| Le
texte sera suffisamment visible et proche de la caméra
pour le modéliser. |
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17 janvier : Texturing des deux panneaux avec les affiches
arrachées. Je passe maintenant au véhicule parce
que c'est vrai que c'est lui qui est noté en premier et
j'ai tendance à l'oublier. Je reviendrais plus tard sur
le décor.
Problème 1 : Concernant l'objet phare_globe_extérieur,
je suis obligé de rajouter un éditer maille par
dessus pour définir les groupes d'ID. En effet bizarrement
le modificateur matériau ne fonctionne pas, l'objet prenant
automatiquement en compte le matériau 2 du multi sous objet.
Je laisse la pile telle quelle pour vous montrer le problème
mais dans les cas contraire j'aurais supprimé les deux
modificateurs du dessous. |
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| Le
modificateur matériau ne fonctionne pas... solution
non trouvée. |
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18 janvier : J'essai de ne pas passer trop de temps sur
des textures que l'on va à peine distinguer (comme les
planches en bois sur la galerie par exemple). Cependant mes tests
de rendu sont effectués en 640*480 et les détails
seront beaucoup plus perceptibles en 1024*768.
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19 janvier : Quelques difficultés pour
trouver et réaliser une texture de dentelle pour le rideau
arrière. Je me rabat finalement sur une texture opaque
tout aussi intéressante si ce n'est plus. |
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| La
texture du rideau. J'ai opté pour une atténuation
en diffuse afin de conserver les plis du tissu. |
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23 janvier : Le texturing continu.
Problème 1 : Comme maintenant j'ai mis des lumières
certains des objets peuvent apparaître très sombres
voire noires dans le viewport. La solution est trouvée :
il faut cocher la case éclairage par défaut dans les
propriétés de la vue.
Problème 2 : Je suis contrait de réajuster
l'échelle du véhicule. Je me suis basé sur
un modèle en bois ce qui explique ce problème. Il
me semblait pourtant que les mesures étaient bonnes. Les
cotes du modèle étaient probablement erronées.
Les mesures sont ainsi plus proches de la réalité. |
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| Activer
l'éclairage par défaut pour avoir le même
niveau global de lumière sur chaque objet dans le
viewport. |
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24 janvier : Ultimes vérifications et rédaction
du texte. |
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27 janvier : Je reviens un peu sur ma scène en supprimant
quelques lancer de rayons de mes textures car mon rendu final est
beaucoup trop long (plus de 15h). C'est notamment les cas pour la
texture du phare et d'autres encore... |
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