[Objectif]
     Réalisation d'un véhicule réel ou imaginaire.

[Préambule]
     Je souhaitais depuis longtemps me lancer dans la modélisation d'un vieux véhicule et dans cet objectif je me suis appuyé sur la structure de base de la célèbre Ford T. Il s'agit très certainement de la voiture la plus modifiée (camion utilitaire, de pompier, version berline...) dans l'histoire de l'automobile. Pour ce projet je voulais garder une part "d'improvisation" et pouvoir donc laisse libre cours à mon inspiration, sans pour autant dénaturer la touche Ford. J'ai donc repris les grandes lignes du véhicule en le raccourcissant par-ci, le rallongeant par là... afin de lui donner l'aspect désiré. De plus, je l'ai modélisé en ayant en tête le contexte dans lequel il allait se retrouver au final à savoir un véhicule destiné au voyage, débordant de valises sur tous les cotés (un peu à l'instar de certains bus africains surchargés).




Ford T


[Documents annexes]
 

[Chronologie]
18 décembre : Début de la modélisation du véhicule par le capot moteur. Je me demande quelle est la meilleure façon de faire les "vents". Apres plusieurs essais rapides en splines / poly, j'opte pour la seconde méthode à l'aide d'extrusions et de biseaux.
- Problème 1 : Je me retrouve face à un message d'erreur très étonnant jamais vu auparavant.
- Problème 2 : Même problème que pour le bâtiment je dois ajuster les différents groupes de lissage en ajoutant un Editer Maille ou Editer Patch.
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20 décembre : Je réajuste légèrement les proportions à l'aide cette fois-ci d'un gabarit (une vue de profil disposée sur un plan).
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22 décembre : Toujours ce problème d'optimisation. Je considère que l'on va sans doute s'approcher relativement prêt du véhicule pour éventuellement réaliser un gros plan d'une partie précise.
- Problème 1 : Une face récalcitrante sur la grille avant. J'ajoute un Edit Patch pour supprimer la face.
- Problème 2 : Pour le logo Ford à l'avant je décide de plutôt lui appliquer une texture étant donné que l'outil texte crée un grand nombre de poly même avec une très faible interpolation. Il n'y aura pas trop de perte de qualité étant donné que l'élément est relativement petit.
Je me demande aussi si c'est plus intéressant de faire la structure principale de la voiture en spline ou poly. Choix final pour les splines.
- Problème 3 : Quelques problèmes de faces pour faire correspondre les fenêtres de chaque coté. J'ajoute donc un Editer Patch pour supprimer une nouvelle fois les faces récalcitrantes.
- Problème 4 : ENCORE ET TOUJOURS CE PROBLEME DES SOMMETS QUI DISPARAISSENT. TOUJOURS PAS DE SOLUTIONS TROUVEES.
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23 décembre : Quelques petites modifications : ajout d'un Edit Patch si ce n'était pas déjà fait afin de définir correctement les groupes de lissage.
Je me demande d'ailleurs quel est l'intérêt de mettre un modificateur Surface suivi d'Edit Patch si ce dernier crée lui aussi une surface. Je me dis que s'il n'y a pas besoin de retouche on ajoute Surface, moins gourmand. Si au contraire on est amené à modifier notre maillage, on ajoute directement un Edit Patch puisque l'on a aussi la possibilité de modifier le pas.
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24 décembre : Même le soir de noël c'est boulot :)
Modélisation des gardes boue qui ne présentent pas de difficultés particulières si ce n'est qu'il me manque des détails photographiques de ce coté là. Mais comme je ne prends que la base des innombrables versions de la Ford T ce n'est pas si important en soi.
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26 décembre : Je me pose la question quand à savoir si je modélise certaines parties ou si j'utilise une texture en bump (par exemple pour les rigoles du marche pied). Mais le résultat sera toujours plus convaincant si je peux modéliser au maximum chaque détail alors autant le faire étant donné que par la suite je pourrais ainsi faire des plans plus rapprochés.
- Problème 1 : Toujours ces sommets invisibles. Je me décide définitivement à le résoudre. Et la solution est la, devant moins, aussi grosse que le nez au milieu de la figure : changer de pilote d'affichage. Je passe donc du direct 3D à l'open GL et là ça semble fonctionner...

Concernant le marche pied je le divise en plusieurs parties. En effet les extérieurs (les bords arrondis) de l'objet doivent avoir le même pas que les gardes boue afin de conserver la continuité alors que les rigoles, rectangulaires, n'ont pas besoin d'un tel niveau de détail.

Idem pour les pneus. Je vais modéliser leur structure à partir d'une image de référence. C'est une méthode que j'avais découvert sur internet lors d'une précédente réalisation et qui s'avère redoutablement efficace mais aussi très fastidieuse. Je modélise le pneu dans un scène à part car il y a un certain nombre de détails. Pour ajuster le rayon final de la roue par rapport au reste de la voiture je rajoute un FFD2x2x2 pour modifier facilement l'échelle. De plus, pour éviter d'avoir trop de poly, je rajoute un modificateur MultiRES. Cela me permettra de dégrader le maillage pour les prises de vues plus lointaines.

- Problème 2 : Je peux souder certains sommets en Editer Maille que je ne peux pas en poly...



Message d'erreur très étonnant que je vais retrouver concernant d'autres fichiers qui posent problèmes.
Modélisation avec l'appui d'un blueprint pour certaines formes.

Ouverture visible d'un coté mais pas de l'autre...

 

 

 




Le modificateur surface est inutile dans ce cas précis.


Il faut être vigilant pour la courbe des gardes boue.

La roue possède un grand nombre de détails, surtout le pneu.

 

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28 décembre :
Ajustement des gardes boue et du dessous du véhicule + modélisation de toit.
Je détache le coffre arrière du reste de la forme pour augmenter le pas car on voit que ce n'est pas assez arrondi sur les cotés.

J'augmente le pas pour ne pas ressentir de cassures dans la courbure.
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03 janvier :
Après un arrêt maladie je m'y remet. Personnalisation du coffre. J'éprouve quelques petites difficultés pour créer les espaces creux. Mais rien de bien insurmontable.

Le coffre doit être détaché du reste de la structure.

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04 janvier : Modélisation des ailettes au niveau du capot avant. Pas de problème particulier.

Modélisation des lanternes. J'opte pour une structure en spline avec un modificateur coque pour ajouter de l'épaisseur.
- Problème 1 : Je ne peux pas chanfreiner ou biseauter une arrête avec un Edit Patch.

Je me rends compte que je me suis servis de l'échelle pour écraser certaines demi sphères. Je corrige rapidement cette erreur en rajoutant un FFD.
- Problème 2: J'ai une courbe avec 2 sommets et 1 segment que je ne peux nullement incurver. Solution : mon pas est à 0 !

A propos du pneu, j'observe une face récalcitrante qui disparaîtra sûrement une fois le texturage accompli.


Détail de la lanterne modélisée en spline.

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05 janvier :
Modélisation du klaxon. Très grosses difficultés pour parvenir à quelque chose qui fonctionne.
Modélisation de la réglette (style corniche) autour de la voiture. Quelques difficultés pour obtenir un lissage correct.

Il a été difficile d'ajuster correctement chaque coté du klaxon.
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06 janvier : Modélisation du porte bagages arrière dont j'ai essayé de réduire au maximum le nombre de polys.

Modélisation des rideaux. Ce n'était pas du tout évident pour obtenir des plis réalistes. J'ai du augmenter le nombre de faces.

Modélisation des différents accessoires.


Rajout des différents détails sur le toit du véhicule : cartons, caisses en bois, pots de peinture, valises...
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07 janvier :
Modélisation du volant et des détails du tableau de bord. RAS au niveau des difficultés.

Détail du tableau de bord. Modélisation relativement pauvre en facettes.
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08 janvier :
Modélisation des derniers détails : Chapeau, poignés...
Quelques difficultés pour le chapeau pour trouver le bon sens des splines (afin que la surface apparaisse du bon coté). Au final plutôt que d'avoir un seul objet je garde la moitié qui fonctionne et j'en fait une instance, puis je groupe les deux parties.

Le chapeau copié en instance.
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09 janvier : Modélisation du véhicule à priori finie. Il ne reste plus que du fignolage et qu'à constituer des groupes.

Je m'attaque donc à la mise en situation. Concernant la maison j'opte plutôt pour du poly car ça m'évite le problème des surfaces : lorsque l'on crée une face à 4 côtés le modificateur surface reconstitue automatiquement une surface. Il faut alors ensuite rajouter un Edit Patch et supprimer la face en question. Une modélisation en poly s'avère plus efficace et plus rapide. Je supprime ma face pour constituer la fenêtre et j'ajoute un modificateur coque.

Concernant les maisons en polys je laisse une ouverture sur la droite pour permettre éventuellement des effets de lumière intéressants.


La modélisation poly sur ce genre d'objet me fait gagner du temps.
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10 janvier :
Problème pour le xref : le pneu n'apparaît pas une fois que je recharge ma scène. Je vais donc faire une importation.
Problème pour le modificateur lissage sur certains objets je continue donc avec un Edit Patch.
j'ai fait un essai avec une texture de bump sur le pneu mais cela est moins réaliste du fait de la proximité de la caméra. En animation j'aurais bien entendu opter pour la solution du bump mais en image fixe je préfère conserver ma modélisation. Si nécessaire je peux rajouter un modificateur MultiRes pour alléger le maillage par endroit.

La référence externe ne fonctionne plus une fois la scène enregistrée. Le carré rose semble montré que la structure du pneu est pourtant bien présente...
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11 janvier :
Modélisation du lampadaire.
Je me pose la question aussi concernant les pavés car il est fort probable que je réalise des plans rapprochés et dans ce cas les défauts d'un bitmap en relief sauteront aux yeux. Cela aurait été intéressant pour une vue plus éloignée. Je tente donc une modélisation. Même si ma scène s'avère plus chargé, le résultat est très intéressant. De plus comme il s'agit d'un rendu d'un seul image je peux me permettre d'alourdir un peu la scène ce qui ne serait bien évidemment pas le cas pour une vidéo. J'ai évité de faire trop d'instances afin de casser une certaine uniformité (pavés, pierres du trottoir). Début également des premiers tests de texturing.

La modélisation des pavés demande de la patience...
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12 janvier :
Texturing de la première façade, des colombages, des volets. J'éprouve pas mal de difficultés car depuis que je fais de la 3D je ne me suis jamais vraiment intéressé aux textures (ni d'ailleurs à photoshop). C'est donc un très bon exercice pour moi.

Premières textures.

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13 janvier :
J'ajuste les textures des maisons pour faire en sorte que tout soit correctement positionné du point de vue de la caméra. Elle sont parfois mal placées à certains endroits (ceci afin d'éviter une trop grande déformation) mais ça ne se voit pas.
Problème 1 : Si je veux rajouter un certain ID à différentes faces d'un objet je suis obligé de rajouter un éditer maille... ?
Problème 2 : Je modélise le texte CH.DENOT car comme il est relativement visible et proche de la caméra une texture de bump n'aurait pas convenue.
Problème 3 : Ma progression est relativement lente car chaque texture est retouchée sous photoshop avec au moins 5/6 calques pour rajouter des salissures.

Le texte sera suffisamment visible et proche de la caméra pour le modéliser.
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17 janvier :
Texturing des deux panneaux avec les affiches arrachées. Je passe maintenant au véhicule parce que c'est vrai que c'est lui qui est noté en premier et j'ai tendance à l'oublier. Je reviendrais plus tard sur le décor.
Problème 1 : Concernant l'objet phare_globe_extérieur, je suis obligé de rajouter un éditer maille par dessus pour définir les groupes d'ID. En effet bizarrement le modificateur matériau ne fonctionne pas, l'objet prenant automatiquement en compte le matériau 2 du multi sous objet. Je laisse la pile telle quelle pour vous montrer le problème mais dans les cas contraire j'aurais supprimé les deux modificateurs du dessous.

Le modificateur matériau ne fonctionne pas... solution non trouvée.
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18 janvier :
J'essai de ne pas passer trop de temps sur des textures que l'on va à peine distinguer (comme les planches en bois sur la galerie par exemple). Cependant mes tests de rendu sont effectués en 640*480 et les détails seront beaucoup plus perceptibles en 1024*768.
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19 janvier : Quelques difficultés pour trouver et réaliser une texture de dentelle pour le rideau arrière. Je me rabat finalement sur une texture opaque tout aussi intéressante si ce n'est plus.

 

 

 

 

La texture du rideau. J'ai opté pour une atténuation en diffuse afin de conserver les plis du tissu.
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23 janvier :
Le texturing continu.
Problème 1 : Comme maintenant j'ai mis des lumières certains des objets peuvent apparaître très sombres voire noires dans le viewport. La solution est trouvée : il faut cocher la case éclairage par défaut dans les propriétés de la vue.
Problème 2 : Je suis contrait de réajuster l'échelle du véhicule. Je me suis basé sur un modèle en bois ce qui explique ce problème. Il me semblait pourtant que les mesures étaient bonnes. Les cotes du modèle étaient probablement erronées. Les mesures sont ainsi plus proches de la réalité.
Activer l'éclairage par défaut pour avoir le même niveau global de lumière sur chaque objet dans le viewport.
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24 janvier :
Ultimes vérifications et rédaction du texte.
 
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27 janvier :
Je reviens un peu sur ma scène en supprimant quelques lancer de rayons de mes textures car mon rendu final est beaucoup trop long (plus de 15h). C'est notamment les cas pour la texture du phare et d'autres encore...
 
 
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