Je
n'ai pas vraiment eu à faire face à des difficultés
majeures durant le processus de création de ce très
court métrage. La modélisation s'est faîte
sans encombre particulier. La réalisation de la voiture
verte m'a pris une soirée entière tandis que les
deux autres modèles sont d'anciennes créations que
j'ai bien évidemment dû adapter aux besoins de la
production. J'ai donc simplifié au maximum la géométrie
et le nombre d'éléments de chacunes des voitures.
Voilà pourquoi des portières, vitres ou capots non
visibles ont été délibérément
supprimés.
Le
reste de la modélisation ne présentait pas de difficultés
particulères, exception faîte bien entendu pour le
bras et plus particulièrement la main. Ayant déjà
quelques connaissances avec reactor, je m'en suis servi en premier
lieu pour obtenir la manche. J'ai ensuite dû déplacer
un certain nombre de vertex afin de la faire se replier légèrement
à mesure qu'elle se rapprochait du poignet.
La
main a été beaucoup plus délicate à
réaliser. En tout et pour tout j'ai dû y passer trois
journées (mod, texturing, skinning...). J'avais réaliser
un développer de mon maillage pour plaquer une photo de
ma main. Mais j'ai rencontré plusieurs problèmes
: le premier était qu'il y avait une liaison trop marquée
(très difficile à enlever) entre l'éxtérieur
et l'intérieur de la main. La seule solution que j'ai pû
trouver aété de passer sous photoshop afin de tenter
d'uniformiser les bordures des différentes extrémités.
A noter au passage que je n'ai pas travaillé sur les cotés
de la main qui ne seraient pas visibles.
Le second problème à été la cohérence
graphique de l'ensemble. Je m'étais déjà
un peu atelé au décor avant de réaliser le
développé et je me suis aperçu que la main
avait un aspect beaucoup trop réaliste (aspect que je n'aurais
sans doute pas été en mesure d'obtenir avec le décor).
Pour remédier à ce problème j'ai considérablement
diminué l'opacité de ma bitmap de sorte que l'on
ne puisse plus distinguer que les lignes majeures de la main.
De plus ça solutionnais également mon premier problème
puisque la laision entre les deux bitmaps était beaucoup
moins visible.
Concernant
les autres textures, il n'y a pas eu de réelles difficultés.
La seule chose qui me tracaissait c'était la distance à
laquelle on allait s'approcher de certains objets. J'ai donc préféré
réaliser une texture en haute résolution pour la
porte, afin de ne pas trop voir d'imperfection. Je précise
au passage que le choix de ne pas modéliser de cloisons
a été un choix purement esthétique, je souhaitais
voir l'éffet que cela pouvait rendre dans une vidéo
de poser un mat ombre sur le sol afin de distinguer à la
fois les ombres des objets mais aussi la continuité du
fond. Cela ne m'aurait pas pris beaucoup de temps pour poser quatre
murs...
L'éclairage n'a pas été une mince affaire.
Au départ je voulais réaliser une scène sur
un fond noir mais il s'est avéré que l'ensemble
était vraiment trop sombre et que je n'obtenais pas vraiment
l'effet désiré. J'ai rajouté une lampe au
niveau de la table a dessin avec un spot dirigé avec éclairage
vulumétrique ainsi qu'une omni pour donner l'aspect brillant
à l'intérieur de la lampe (un auto illumination
à 100 ne fonctionnant pas comme je le souhaitais).
Concernant la lampe de chevet cela a été un peu
plus compliqué. Tout d'abord j'ai là encore utilisé
un spot dirigé avec effet volumétrique pour simuler
l'éclairage direct, ainsi qu'une omni pour l'intérieur
de l'abajour. Le problème est que je n'utilisais pas de
radiosité et que je n'avais donc pas d'éclairage
diffus (en effet l'abajour ne filtre pas la lumière à
100%). J'ai donc rajouté une autre omni avec atténuation
pour simuler cet éclairage plus diffus de la lampe. D'autres
omnis sont venues réhausser la luminosité (pour
la main, le meuble, les voitures...).
Les
problèmes plus récurrents sont arrivés au
moment de l'animation. Comme j'avais moins pratiqué que
le reste je tatonnais beaucoup plus. Et je me suis aperçu
que réaliser des mouvements de main cohérents était
sans doute ce qu'il y avait de plus dur. Non seulement le skinning
s'est avéré extrêmement difficile mais l'animation
des doigts d'autant plus. Les solutions CI se baladaient souvent
un peu partout et j'ai finalement regrété de ne
pas les avoir liées à des factices.
J'ai aussi connu un très gros souci concernant ma feuille.
Au départ avec un simple modificateur elast mon animation
était tout à fait cohérente. Le problème
est qu'il y avait une collision avec la porte. Et la ce fût
très compliqué à gérer. J'ai tout
d'abord tenté avec des déflecteurs mais le résultat
s'est avéré catastrophique. Mon élasticité,
qui pourtant permettait des mouvements réalistes de la
feuille, était sans doute trop élevée pour
pouvoir obtenir l'éffet voulu au moment de la colision.
Je me suis donc une fois de plus tourné vers reactor et
apres pas mal de réglages j'ai réussi à obtenir
quelque chose d'assez satisfaisant même si le mouvement
était moins limpide qu'avec un elast. Je me suis donc servi
de reactor uniquement pour la première séquence
(à savoir jusqu'à la chute), puis j'ai réutilisé
un elast pour le reste.
Ce travail m'a surtout permis, outre le fait de mémoriser
certains nouveaux outils, de mieux comprendre et de mieux appréhender
la façon dont on mène une production de bout en
bout, autrement dit du dessin papier au final cut. |