[Objectif]
     Réaliser une animation 3D à partir d'une illustration de bande dessinée donnée, utilisée dans son intégralité ou dans un détail, avec comme seule contrainte de voir apparaître cette image telle quelle à un moment de l'animation.

[Scénario]
     La scène débute sur une main qui tient un dessin. On voit en fait à travers les yeux d'un personnage. Après l'ouverture de la porte qui se trouve devant lui, l'homme pénètre dans une pièce et l'on découvre ce qui semble être un atelier de dessinateur. Des jouets, des livres, une planche à dessins... occupent ce lieu (qui n'est d'ailleurs délimité par aucune cloison solide). Alors que l'homme s'avance plus en pronfondeur dans la pièce, il se prend les pieds dans un cable électrique qui trainaît par là. La dernière image que l'homme distingue (sans en avoir conscience) avant de s'éffondrer est celle des figurines et du tableau.Suite à ce choc violent, il perd connaissance et laisse échapper la feuille qu'il tenait dans la main.

     L'image devient alors très trouble, un peu comme un mirage, une illusion. On arrive cependant à distinguer des éléments en mouvement (le personnage présent sur l'affiche, la voiture verte, la feuille avec le dessin). Ce sont les dernières images qui ont marqué l'esprit de l'homme avant qu'il ne s'évanouisse. Elle tournoient dans les airs, comme si elle flottaient, pour finalement se superposer.

     L'homme reprend petit à petit ses esprits et sa vu se fait plus nette. Avant de se relever il se saisit de son dessin. Mais au moment où il retourne la feuille, il n'en croit pas ses yeux. Le personnage et la voiture qu'il avait aperçu avant sa chute sont désormais représentés sur le dessin, alors qu'ils ne l'étaient pas au départ. Encore sous le choc, il approche la feuille de ses yeux pour être sûr qu'il ne rêve pas. Il se rend compte que le personnage le regarde, lui qui est encore à genoux par terre, et fini par faire un clin d'oeil...

     La fin du scénario peut ammener à différentes réflexions...
Les figurines sont-elles venuent d'elles-même pour prêter main forte à l'artiste, en panne d'inspiration, ou l'artiste s'est il inconsciemment nourri de l'image des figurines ?

[Story Board]
   [Recherches Graphiques]
[Document Annexes]
[Commentaires]

     Je n'ai pas vraiment eu à faire face à des difficultés majeures durant le processus de création de ce très court métrage. La modélisation s'est faîte sans encombre particulier. La réalisation de la voiture verte m'a pris une soirée entière tandis que les deux autres modèles sont d'anciennes créations que j'ai bien évidemment dû adapter aux besoins de la production. J'ai donc simplifié au maximum la géométrie et le nombre d'éléments de chacunes des voitures. Voilà pourquoi des portières, vitres ou capots non visibles ont été délibérément supprimés.

     Le reste de la modélisation ne présentait pas de difficultés particulères, exception faîte bien entendu pour le bras et plus particulièrement la main. Ayant déjà quelques connaissances avec reactor, je m'en suis servi en premier lieu pour obtenir la manche. J'ai ensuite dû déplacer un certain nombre de vertex afin de la faire se replier légèrement à mesure qu'elle se rapprochait du poignet.

     La main a été beaucoup plus délicate à réaliser. En tout et pour tout j'ai dû y passer trois journées (mod, texturing, skinning...). J'avais réaliser un développer de mon maillage pour plaquer une photo de ma main. Mais j'ai rencontré plusieurs problèmes : le premier était qu'il y avait une liaison trop marquée (très difficile à enlever) entre l'éxtérieur et l'intérieur de la main. La seule solution que j'ai pû trouver aété de passer sous photoshop afin de tenter d'uniformiser les bordures des différentes extrémités. A noter au passage que je n'ai pas travaillé sur les cotés de la main qui ne seraient pas visibles.
      Le second problème à été la cohérence graphique de l'ensemble. Je m'étais déjà un peu atelé au décor avant de réaliser le développé et je me suis aperçu que la main avait un aspect beaucoup trop réaliste (aspect que je n'aurais sans doute pas été en mesure d'obtenir avec le décor). Pour remédier à ce problème j'ai considérablement diminué l'opacité de ma bitmap de sorte que l'on ne puisse plus distinguer que les lignes majeures de la main. De plus ça solutionnais également mon premier problème puisque la laision entre les deux bitmaps était beaucoup moins visible.

     Concernant les autres textures, il n'y a pas eu de réelles difficultés. La seule chose qui me tracaissait c'était la distance à laquelle on allait s'approcher de certains objets. J'ai donc préféré réaliser une texture en haute résolution pour la porte, afin de ne pas trop voir d'imperfection. Je précise au passage que le choix de ne pas modéliser de cloisons a été un choix purement esthétique, je souhaitais voir l'éffet que cela pouvait rendre dans une vidéo de poser un mat ombre sur le sol afin de distinguer à la fois les ombres des objets mais aussi la continuité du fond. Cela ne m'aurait pas pris beaucoup de temps pour poser quatre murs...

      L'éclairage n'a pas été une mince affaire. Au départ je voulais réaliser une scène sur un fond noir mais il s'est avéré que l'ensemble était vraiment trop sombre et que je n'obtenais pas vraiment l'effet désiré. J'ai rajouté une lampe au niveau de la table a dessin avec un spot dirigé avec éclairage vulumétrique ainsi qu'une omni pour donner l'aspect brillant à l'intérieur de la lampe (un auto illumination à 100 ne fonctionnant pas comme je le souhaitais).
      Concernant la lampe de chevet cela a été un peu plus compliqué. Tout d'abord j'ai là encore utilisé un spot dirigé avec effet volumétrique pour simuler l'éclairage direct, ainsi qu'une omni pour l'intérieur de l'abajour. Le problème est que je n'utilisais pas de radiosité et que je n'avais donc pas d'éclairage diffus (en effet l'abajour ne filtre pas la lumière à 100%). J'ai donc rajouté une autre omni avec atténuation pour simuler cet éclairage plus diffus de la lampe. D'autres omnis sont venues réhausser la luminosité (pour la main, le meuble, les voitures...).

     Les problèmes plus récurrents sont arrivés au moment de l'animation. Comme j'avais moins pratiqué que le reste je tatonnais beaucoup plus. Et je me suis aperçu que réaliser des mouvements de main cohérents était sans doute ce qu'il y avait de plus dur. Non seulement le skinning s'est avéré extrêmement difficile mais l'animation des doigts d'autant plus. Les solutions CI se baladaient souvent un peu partout et j'ai finalement regrété de ne pas les avoir liées à des factices.
J'ai aussi connu un très gros souci concernant ma feuille. Au départ avec un simple modificateur elast mon animation était tout à fait cohérente. Le problème est qu'il y avait une collision avec la porte. Et la ce fût très compliqué à gérer. J'ai tout d'abord tenté avec des déflecteurs mais le résultat s'est avéré catastrophique. Mon élasticité, qui pourtant permettait des mouvements réalistes de la feuille, était sans doute trop élevée pour pouvoir obtenir l'éffet voulu au moment de la colision. Je me suis donc une fois de plus tourné vers reactor et apres pas mal de réglages j'ai réussi à obtenir quelque chose d'assez satisfaisant même si le mouvement était moins limpide qu'avec un elast. Je me suis donc servi de reactor uniquement pour la première séquence (à savoir jusqu'à la chute), puis j'ai réutilisé un elast pour le reste.

      Ce travail m'a surtout permis, outre le fait de mémoriser certains nouveaux outils, de mieux comprendre et de mieux appréhender la façon dont on mène une production de bout en bout, autrement dit du dessin papier au final cut.

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